Le dimanche 5 Février , aura lieu le midi-crêpes de l’A.C.E, au collège Saint-François-Notre-Dame à Lesneven.
L’argent récolté servira à financer notre camp de fin d’année qui aura lieu le 11/12/13 Avril 2017.
0- Prenez une feuille de forme carrée.
1- Plier en deux sur les pointillés (1), puis déplier.
2- Puis pliez en deux sur les pointillés (2) sans déplier.
3- Pliez sur les pointillés comme ci dessous:
4- Faite pareil de l’autre côté.
5- retourner le modèle.
6- plier en deux sur les pointillés.
7- tourner le modèle comme sur la photo.
8- plier le modèle approximativement comme sur la photo.
9- déplier une seule épaisseur a partir du bas.
10- plier la pointe du milieu vers le bas.
11- et si vous voulez , dessinez-lui des yeux et un nez.

Ingrédients:
RECETTE:
3 œufs
1-Mélanger le sucre et les œufs, ajouter la farine et la levure.
125 g de beurre
2-faire fondre le chocolat et le beurre (1 M 30 S) au micro-ondes.
125 g de sucre
3-Incorporer le chocolat et le beurre au mélange.
75 g farine
4-Préparer un plat : papier sulfurisé ou beurre-farine.
200 g de chocolat (ou 150 g)
5-faire cuire 6 minutes puissance 750 W.
1/2 sachet de levure
Bonne dégustation !!!
Aujourd’hui les perlins et fripounets ont fait des calendriers en forme de sapin.
1-Il faut fabriquer des cônes de cartons et le recouvrir de papier.
2-couper un rouleau papier toilette (3 morceaux max) puis le recouvrir de papier, 24 morceaux.
3-mettre des bonbon dans chaque rouleau de papier toilette (1 ou 2 par rouleau)
4-coller les petite rouleaux sur le sapin, puis leur donner un numéro, 1 pour chaque jour.

Bonne activité!
Principe: un cache-cache inversé
Matériel : aucun
Règle :
Une personne va se cacher,après avoir compter toutes les autres se mettent à sa recherche. Celle qui l’a trouvé se cache avec lui. Le dernier à trouver tous les autres à perdu.
Variante : le ou les personnes cachées ont le droit de changer de cachette à condition de rester groupés.
Attention, la tempête se lève parmis les enfants!
Pour ce jeu d’extérieur ou d’intérieur (pratique pour les jours de tempête), il vous faut tout simplement des chaises. Il faut une chaise de moins que le nombre de joueurs ( si 13 joueurs –> 12 chaises)
Il n’y a pas de nombre de joueurs maximum, mais au moins 10 joueurs.
Formez un rond avec les chaises, tous les enfants s’assoient, sauf un qui reste debout au milieu, le meneur.
Celui-ci va devoir dire la phrase : TOUT CEUX QUI (ont les cheveux blonds, des chaussures à lacets, un survêtement….) SE LEVE. Ceux alors nommés par le meneur doivent se lever de leur chaise et aller vite s’assoir à la place d’un autre, le meneur va vite s’assoir aussi.
Celui qui reste sans chaise devient alors meneur, et annonce une autre phrase.
Mais il peut aussi, s’il n’a pas d’idée ou, s’il veut voir tout le monde se lever, dire « TEMPÊTE EN MER! » et alors là, tout le monde doit se lever en même temps et trouver une autre chaise!
1 2 3 TEMPÊÊÊÊÊÊÊTE EN MEEEEEER !
Tu as déjà joué au Ninja ? On va t’expliquer!
Ce jeu consiste à toucher avec la main la main de son voisin en un mouvement. Quand on se fait toucher une main on la perd, le dernier est élu meilleur ninja.
On peut y jouer à l’intérieur comme à l’extérieur.
Il faut être minimum 5.
Pour y jouer, faites un grand rond avec tous les joueurs. Pour commencer la partie, vous aller dire « 1, 2, 3 NINJA » en vous avançant vers le milieu en faisant une « position ninja ».
Un premier joueur commence, il a le droit de faire UN MOUVEMENT SEULEMENT pour essayer de toucher la main de son voisin soit de gauche soit de droite. Mais attention, celui qui se fait touché à le droit à UN SEUL MOUVEMENT POUR EVITER aussi. Le jeu continue, chaque personne « attaque » son voisin chacune à son tour.
Quand on a une main touchée, on doit la mettre derrière son dos, quand on perd les deux, on est éliminé.
Le jeu de l’épervier est un grand classique des jeux de plein air bien qu’il puisse se jouer dans une grande salle comme un gymnase. Le jeu de l’épervier est un classique des cours de récréations comme des activités d’animation. Le jeu de l’épervier ne demande aucune fourniture spécifique, il suffit de disposer d’un grand terrain et d’un groupe d’enfants
Le jeu de l’épervier se pratique avec minimum 5 personnes , d’une tranche d’âges de 5 ans
Le jeu prend environ une 20aine de minutes.
Le but du jeu de l’Épervier consiste à rester le dernier joueur en liberté.
Matériel
Le principal est de disposer d’un terrain, en plein air ou couvert, d’une longueur suffisante pour permettre de courir d’un côté à l’autre et d’une largeur suffisante pour pouvoir contourner l’Épervier.
Déroulement
Le groupe de joueurs désigne celui qui sera le premier maillon de l’Épervier. L’épervier se place au milieu du terrain. Le groupe se place à un bout du terrain. Dès que le signal est donné, tous les joueurs doivent traverser le terrain. Une fois les joueurs élancés, l’épervier tente d’en attraper. Tous les joueurs pris par l’épervier lors de leur traversée deviennent des prisonniers de l’épervier et sont écartés du jeu.
Une autre traversée est alors lancée et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur libre. Ce dernier devient alors épervier à son tour et marque un point. Le vainqueur est celui qui a obtenu le plus de points à l’issue de la durée fixée au départ.
Variante
La partie débute comme celle d’un épervier classique (c’est-à-dire : un épervier et les autres joueurs d’un côté du terrain). Lorsque les joueurs traversent le terrain, s’ils sont touchés par l’épervier, deviennent épervier également. Le dernier joueur libre gagne le point et devient l’épervier à la prochaine partie. Ce style de jeu permet d’augmenter la difficulté d’une manière drastique en fonction de l’avancement de la partie. Ce principe de jeu permet d’entrainer les capacités visuelles et décisionnelles des derniers joueurs qui doivent se frayer un chemin à travers les éperviers.

Nombre de jouers: Le plus grand nombre
Déroulement: Les joueurs forment un cercle.
Un joueur sort de la pièce. Pendant son absence, le reste des joueurs désignent un chef d’orchestre.
Au moment où il revient, le cercle de joueur sera en train de faire des gestes sous la direction d’un chef d’orchestre.
Le joueur prend place au centre et il doit découvrir qui est le chef d’orchestre.
Le chef d’orchestre mime successivement plusieurs mouvements que le cercle de joueur imite aussitôt
Le joueur a droit à 3 essais pour trouver le chef d’orchestre. S’ il tombe juste, une des 3 fois,
celui qui était le chef d’orchestre prendra sa place et sortira pendant que les joueurs lui donneront un remplaçant
S’il ne trouve pas il a perdu et fait un gage